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資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
| No. |
所蔵館 |
資料番号 |
請求記号 |
配架場所 |
所蔵棚番号 |
資料種別 |
帯出区分 |
状態 |
付録 |
貸出
|
| 1 |
中央図書館 | 0117843771 | 157.2/ナ/ | 1階図書室 | 31B | 一般図書 | 一般貸出 | 在庫 | |
○ |
| 2 |
東札幌 | 4012658367 | 157/ナ/ | 図書室 | 3 | 一般図書 | 一般貸出 | 在庫 | |
○ |
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書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
| タイトルコード |
1008000125624 |
| 書誌種別 |
図書 |
| 書名 |
二宮尊徳の遺言 |
| 書名ヨミ |
ニノミヤ ソントク ノ ユイゴン |
| 著者名 |
長澤 源夫/著
|
| 著者名ヨミ |
ナガサワ ミナオ |
| 出版者 |
新人物往来社
|
| 出版年月 |
2009.2 |
| ページ数 |
232p |
| 大きさ |
20cm |
| 分類記号 |
157.2
|
| 分類記号 |
157.2
|
| ISBN |
4-404-03584-4 |
| 内容紹介 |
幕末期、600余の町村を復興させた二宮尊徳の業績や思想を見直し、渋沢栄一、富田高慶ら、尊徳の影響を受けた人物や、外国人からみた尊徳、現代の報徳思想の実践者などを紹介する。 |
| 著者紹介 |
1927年東京都生まれ。慶應義塾外国語学校スペイン語科卒業。中小企業の工場を経営するかたわら、二宮尊徳を研究。大昭クラブ会長、獏の会代表幹事など。編著に「二宮尊徳のすべて」がある。 |
| 個人件名 |
二宮 尊徳 |
| 言語区分 |
日本語 |
| (他の紹介)内容紹介 |
元・任天堂の企画開発者による、人の心をつかむ商品・サービスのつくりかた。 |
| (他の紹介)目次 |
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか―直感のデザイン(どんなゲームが売れるのか メッセンジャーとしてのマリオ ほか) 第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか―驚きのデザイン(ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト なぜ「ぱふぱふ」なのか ほか) 第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか―物語のデザイン(物語はどんな形をしているか 断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る ほか) 終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」―体験デザインの正体(体験と記憶、そして感情 体験デザインの研究領域) 巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編) 巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料 |
| (他の紹介)著者紹介 |
玉樹 真一郎 1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わる「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表
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