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書誌情報

書名

全集・叢書総目録  91/98-3  社会 

著者名 日外アソシエーツ株式会社/編集
出版者 日外アソシエーツ
出版年月 1999.7


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No. 所蔵館 資料番号 請求記号 配架場所 所蔵棚番号 資料種別 帯出区分 状態 付録 貸出
1 中央図書館0113294417R027.4/ゼ/2階図書室122A参考資料貸出禁止在庫   ×

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柏木 惠子
1996
675.3 675.3
製品計画

書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

タイトルコード 1001001155249
書誌種別 図書
書名 全集・叢書総目録  91/98-3  社会 
書名ヨミ ゼンシュウ ソウショ ソウモクロク 
著者名 日外アソシエーツ株式会社/編集
著者名ヨミ ニチガイ アソシエーツ カブシキ ガイシャ
出版者 日外アソシエーツ
出版年月 1999.7
ページ数 873p
大きさ 22cm
分類記号 027.4
分類記号 027.4
ISBN 4-8169-1548-6
内容紹介 政治、経済、教育など社会科学関連の全集・叢書類6825種38754点を分野別に収録。シリーズタイトル、出版社名のほか、各巻の書名、著者名、刊行月日なども記載。巻末に「全集・叢書名索引」付き。
件名 叢書-書誌
言語区分 日本語

(他の紹介)内容紹介 元・任天堂の企画開発者による、人の心をつかむ商品・サービスのつくりかた。
(他の紹介)目次 第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか―直感のデザイン(どんなゲームが売れるのか
メッセンジャーとしてのマリオ ほか)
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか―驚きのデザイン(ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト
なぜ「ぱふぱふ」なのか ほか)
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか―物語のデザイン(物語はどんな形をしているか
断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る ほか)
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」―体験デザインの正体(体験と記憶、そして感情
体験デザインの研究領域)
巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
(他の紹介)著者紹介 玉樹 真一郎
 1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わる「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)


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