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資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
所蔵館 |
資料番号 |
請求記号 |
配架場所 |
所蔵棚番号 |
資料種別 |
帯出区分 |
状態 |
付録 |
貸出
|
1 |
中央図書館 | 0180332249 | S007.1/ミ/ | 児童新書 | 28 | 児童書 | 一般貸出 | 在庫 | |
○ |
2 |
西岡 | 5013093736 | 007/ミ/ | 新書 | 1 | 一般図書 | 一般貸出 | 在庫 | |
○ |
3 |
清田 | 5513987536 | 007/ミ/ | ヤング | 1 | 一般図書 | 一般貸出 | 在庫 | |
○ |
関連資料
この資料に関連する資料を 同じ著者 出版年 分類 件名 受賞などの切り口でご紹介します。
人工知能 ゲームソフト プログラミング(コンピュータ)
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
タイトルコード |
1008001249519 |
書誌種別 |
図書 |
書名 |
高校生のためのゲームで考える人工知能 ちくまプリマー新書 |
書名ヨミ |
コウコウセイ ノ タメ ノ ゲーム デ カンガエル ジンコウ チノウ |
著者名 |
三宅 陽一郎/著
|
著者名ヨミ |
ミヤケ ヨウイチロウ |
著者名 |
山本 貴光/著 |
著者名ヨミ |
ヤマモト タカミツ |
出版者 |
筑摩書房
|
出版年月 |
2018.3 |
ページ数 |
264p |
大きさ |
18cm |
分類記号 |
007.13
|
分類記号 |
007.13
|
ISBN |
4-480-68998-6 |
内容紹介 |
「人工知能」を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何かを考えること。気鋭のゲームクリエイター2人が、ゲームのつくり方を通して人工知能の仕組みを解説する。 |
著者紹介 |
東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者。 |
件名 |
人工知能、ゲームソフト、プログラミング(コンピュータ) |
言語区分 |
日本語 |
書評掲載紙 |
中日新聞・東京新聞 |
(他の紹介)内容紹介 |
今やデジタルゲームにかかせない「人工知能」。どう作るとプレイヤーを楽しませるゲームになるだろうか。人工知能を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何か、を考えること。さあ一緒に人工知能の正体に迫る冒険にでかけよう。 |
(他の紹介)目次 |
第1章 キャラクターに知能を与えよう(ゲームで人工知能? モンスターをつくってみる まずはシンプルに視覚をつくってみる ほか) 第2章 環境のなかで人工知能を動かそう(生きものは環境を使う 地図上で歩くこと、実際に歩くこと ここ、歩けるかな? ほか) 第3章 メタAIでよき遊び相手を目指す(なにかが足りない… プレイヤーはぜいたくな生きもの 時代劇のやられ役のように ほか) |
(他の紹介)著者紹介 |
三宅 陽一郎 ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) 山本 貴光 文筆家、ゲーム作家。慶應義塾大学環境情報学部卒業。コーエーでのゲーム開発を経てフリーランス。モブキャストとプロ契約中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表
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