検索結果書誌詳細

蔵書情報

この資料の蔵書に関する統計情報です。現在の所蔵数 在庫数 予約数などを確認できます。

所蔵数 3 在庫数 3 予約数 0

書誌情報

書名

高校生のためのゲームで考える人工知能   ちくまプリマー新書  

著者名 三宅 陽一郎/著   山本 貴光/著
出版者 筑摩書房
出版年月 2018.3


この資料に対する操作

カートに入れる を押すと この資料を 予約する候補として予約カートに追加します。

いますぐ予約する を押すと 認証後この資料をすぐに予約します。

  

この資料に対する操作

電子書籍を読むを押すと 電子図書館に移動しこの資料の電子書籍を読むことができます。


マイ本棚へ追加ログインメモ


資料情報

各蔵書資料に関する詳細情報です。

No. 所蔵館 資料番号 請求記号 配架場所 所蔵棚番号 資料種別 帯出区分 状態 付録 貸出
1 中央図書館0180332249S007.1/ミ/児童新書28児童書一般貸出在庫  
2 西岡5013093736007/ミ/新書1一般図書一般貸出在庫  
3 清田5513987536007/ミ/ヤング1一般図書一般貸出在庫  

関連資料

この資料に関連する資料を 同じ著者 出版年 分類 件名 受賞などの切り口でご紹介します。

三宅 陽一郎 山本 貴光
2018
007.13 007.13
人工知能 ゲームソフト プログラミング(コンピュータ)

書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

タイトルコード 1008001249519
書誌種別 図書
書名 高校生のためのゲームで考える人工知能   ちくまプリマー新書  
書名ヨミ コウコウセイ ノ タメ ノ ゲーム デ カンガエル ジンコウ チノウ 
著者名 三宅 陽一郎/著
著者名ヨミ ミヤケ ヨウイチロウ
著者名 山本 貴光/著
著者名ヨミ ヤマモト タカミツ
出版者 筑摩書房
出版年月 2018.3
ページ数 264p
大きさ 18cm
分類記号 007.13
分類記号 007.13
ISBN 4-480-68998-6
内容紹介 「人工知能」を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何かを考えること。気鋭のゲームクリエイター2人が、ゲームのつくり方を通して人工知能の仕組みを解説する。
著者紹介 東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者。
件名 人工知能、ゲームソフト、プログラミング(コンピュータ)
言語区分 日本語
書評掲載紙 中日新聞・東京新聞

(他の紹介)内容紹介 今やデジタルゲームにかかせない「人工知能」。どう作るとプレイヤーを楽しませるゲームになるだろうか。人工知能を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何か、を考えること。さあ一緒に人工知能の正体に迫る冒険にでかけよう。
(他の紹介)目次 第1章 キャラクターに知能を与えよう(ゲームで人工知能?
モンスターをつくってみる
まずはシンプルに視覚をつくってみる ほか)
第2章 環境のなかで人工知能を動かそう(生きものは環境を使う
地図上で歩くこと、実際に歩くこと
ここ、歩けるかな? ほか)
第3章 メタAIでよき遊び相手を目指す(なにかが足りない…
プレイヤーはぜいたくな生きもの
時代劇のやられ役のように ほか)
(他の紹介)著者紹介 三宅 陽一郎
 ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
山本 貴光
 文筆家、ゲーム作家。慶應義塾大学環境情報学部卒業。コーエーでのゲーム開発を経てフリーランス。モブキャストとプロ契約中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)


内容細目表

前のページへ

本文はここまでです。


ページの終わりです。