蔵書情報
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書誌情報
| 書名 |
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
|
| 著者名 |
玉樹 真一郎/著
|
| 出版者 |
ダイヤモンド社
|
| 出版年月 |
2019.8 |
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資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
| No. |
所蔵館 |
資料番号 |
請求記号 |
配架場所 |
所蔵棚番号 |
資料種別 |
帯出区分 |
状態 |
付録 |
貸出
|
| 1 |
中央図書館 | 0180538100 | 675.3/タ/ | 1階図書室 | 54B | 一般図書 | 一般貸出 | 在庫 | |
○ |
| 2 |
北白石 | 4413136484 | 675/タ/ | 図書室 | | 一般図書 | 一般貸出 | 在庫 | |
○ |
| 3 |
図書情報館 | 1310375827 | 675.3/タ/ | 2階図書室 | WORK-418 | 一般図書 | 貸出禁止 | 在庫 | |
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書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
| タイトルコード |
1008001403404 |
| 書誌種別 |
図書 |
| 書名 |
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ |
| 書名ヨミ |
ツイ ヤッテ シマウ タイケン ノ ツクリカタ |
| 著者名 |
玉樹 真一郎/著
|
| 著者名ヨミ |
タマキ シンイチロウ |
| 出版者 |
ダイヤモンド社
|
| 出版年月 |
2019.8 |
| ページ数 |
317,8p |
| 大きさ |
19cm |
| 分類記号 |
675.3
|
| 分類記号 |
675.3
|
| ISBN |
4-478-10616-7 |
| 内容紹介 |
誰にでも人の心を動かす体験はつくりだせる! 名作ゲームは、プレイヤーの心をどうやって動かしたのか? 元・任天堂の企画開発者が、実際のゲームを分析しながら「体験デザイン=心を動かす体験をつくる方法」の本質に迫る。 |
| 著者紹介 |
1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。「Wii」の企画担当となる。任天堂退社後、「わかる事務所」を設立。 |
| 件名 |
製品計画 |
| 言語区分 |
日本語 |
| (他の紹介)内容紹介 |
元・任天堂の企画開発者による、人の心をつかむ商品・サービスのつくりかた。 |
| (他の紹介)目次 |
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか―直感のデザイン(どんなゲームが売れるのか メッセンジャーとしてのマリオ ほか) 第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか―驚きのデザイン(ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト なぜ「ぱふぱふ」なのか ほか) 第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか―物語のデザイン(物語はどんな形をしているか 断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る ほか) 終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」―体験デザインの正体(体験と記憶、そして感情 体験デザインの研究領域) 巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編) 巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料 |
| (他の紹介)著者紹介 |
玉樹 真一郎 1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わる「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表
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