蔵書情報
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書誌情報
書名 |
人工知能の作り方 「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか
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著者名 |
三宅 陽一郎/著
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出版者 |
技術評論社
|
出版年月 |
2017.1 |
この資料に対する操作
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資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
所蔵館 |
資料番号 |
請求記号 |
配架場所 |
所蔵棚番号 |
資料種別 |
帯出区分 |
状態 |
付録 |
貸出
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1 |
新琴似 | 2013364464 | 798/ミ/ | 図書室 | | 一般図書 | 一般貸出 | 在庫 | |
○ |
2 |
東札幌 | 4013340767 | 798/ミ/ | 図書室 | 9 | 一般図書 | 一般貸出 | 在庫 | |
○ |
関連資料
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ゲームソフト プログラミング(コンピュータ) 人工知能
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
タイトルコード |
1008001114648 |
書誌種別 |
図書 |
書名 |
人工知能の作り方 「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか |
書名ヨミ |
ジンコウ チノウ ノ ツクリカタ |
著者名 |
三宅 陽一郎/著
|
著者名ヨミ |
ミヤケ ヨウイチロウ |
出版者 |
技術評論社
|
出版年月 |
2017.1 |
ページ数 |
351p |
大きさ |
21cm |
分類記号 |
798.5
|
分類記号 |
798.507
|
ISBN |
4-7741-8627-6 |
内容紹介 |
プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか。ゲーム業界を牽引するAI技術者が、ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。 |
著者紹介 |
東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者。株式会社スクウェア・エニックステクノロジー推進部リードAIリサーチャー。 |
件名 |
ゲームソフト、プログラミング(コンピュータ)、人工知能 |
言語区分 |
日本語 |
(他の紹介)内容紹介 |
プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか?ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。ゲーム業界を牽引するスクウェア・エニックスのAI技術者、渾身の書き下ろし! |
(他の紹介)目次 |
序章 知能の海へ 1章 知能ってなんだろう?―自然知能と人工知能 2章 知性を表現する手法―ゲームAI基礎概念 3章 人工知能の根底にあるもの―AIの根本概念 4章 キャラクターの意志はどう決められるか―意志決定のアルゴリズム 5章 ゲームAIは世界をどう認識するか―ゲームAI基礎概念(深部) 6章 成長するAI―学術・ゲームにおける共通概念 7章 身体とAI―身体感覚をつなぐインターフェース 8章 集団の知能を表現するテクニック―群衆AIの技術 9章 人間らしさの作り方―ゲームを面白くするためのAI |
(他の紹介)著者紹介 |
三宅 陽一郎 ゲームAI開発者。株式会社スクウェア・エニックステクノロジー推進部リードAIリサーチャー。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者としてデジタルゲームにおける人工知能技術の発展に従事。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表
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