蔵書情報
この資料の蔵書に関する統計情報です。現在の所蔵数 在庫数 予約数などを確認できます。
この資料に対する操作
電子書籍を読むを押すと 電子図書館に移動しこの資料の電子書籍を読むことができます。
資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
所蔵館 |
資料番号 |
請求記号 |
配架場所 |
所蔵棚番号 |
資料種別 |
帯出区分 |
状態 |
付録 |
貸出
|
1 |
中央図書館 | 0118554815 | 007.6/ダ/ | 書庫2 | | 一般図書 | 一般貸出 | 在庫 | |
○ |
関連資料
この資料に関連する資料を 同じ著者 出版年 分類 件名 受賞などの切り口でご紹介します。
Fletcher Dunn Ian Parberry 松田 晃一
画像生成AI Stable Dif…
白井 暁彦/著,…
Canva Design Book…
ingectar…
ミニチュア作りで楽しくはじめる10…
M design…
これからのAI×Webライティング…
瀧内 賢/著
Canva使い方入門 : デザイン…
mikimiki…
10日でマスターLive2Dモデル…
fumi/著
はじめてでも迷わないMidjour…
mikimiki…
Webデザイナーのためのモーション…
浅野 桜/著,山…
背景アーティスト導きの書
榊原 寛/著,横…
BlenderリアルタイムCGキャ…
なのです/著
WPF/C#によるOpenCV 4…
北山 洋幸/著
Illustratorデザイン仕事…
浅野 桜/共著,…
Photoshop & Illus…
島田 陽生/著
Affinityの教科書 : V2…
堀江 ヒデアキ/…
奇跡のフォント : 教科書が読めな…
高田 裕美/著
はじめての3DモデリングBlend…
富元 秀俊/著,…
Stable Diffusion …
今村 勇輔/編著…
ぽちぽちドット絵 : 自由に描いて…
中川 悠京/著
入門Blender : 3.x対応…
伊丹 シゲユキ/…
つくるデザインIllustrato…
井上 のきあ/著
Lightroom Classic…
高嶋 一成/著
今すぐ使えるかんたんPhotosh…
まきの ゆみ/著
今すぐ使えるかんたんIllustr…
まきの ゆみ/著
もっとイラレのスゴ技 : 動画と図…
イラレ職人コロ/…
Photoshop & Illus…
楠田 諭史/著
ピクセルアート上達コレクション :…
日貿出版社/編
Blender 3Dアバターメイキ…
Benjamin…
Live2Dの教科書 : 静止画イ…
サイドランチ/共…
CGキャラクター制作の秘訣
江原 徹/著
今日からはじめるBlender 3…
友/著
After Effectsでつくる…
小松 好幸/著
Photoshop最強の教科書 :…
井村 克也/著,…
1週間のPhotoshop入門 :…
パパ/著
プロが教える!After Effe…
月足 直人/著,…
デザイン初心者のためのPhotos…
Power De…
Illustratorよくばり入門…
石川 洋平/著,…
イラレ職人コロが教える飾りのデザイ…
イラレ職人コロ/…
ZBrushではじめる3D-…応用編
加茂 恵美子/著
ZBrushではじめる3D-…基本編
加茂 恵美子/著
VISUAL THINKING W…
松山 周平/著,…
初めてのWebGL 2 : Jav…
Farhad G…
縫うコンピュータグラフィックス :…
五十嵐 悠紀/著
初心者からちゃんとしたプロになるI…
尾花 暁/共著,…
イラレのスゴ技 : 動画と図でわか…
イラレ職人コロ/…
はじめてでも上手に描ける入門!ドッ…
せたも/著,co…
オンスクリーンタイポグラフィ : …
伊藤 庄平/[ほ…
ひと目でわかるフォントが活きるデザ…
伊達 千代/監修…
Complete course :…
David Ta…
ビジュアルクリエイターのためのTO…
川村 健一/著,…
和風デザインのつくり方 : Ill…
pasto/著
前へ
次へ
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
タイトルコード |
1008000084333 |
書誌種別 |
図書 |
書名 |
実例で学ぶゲーム3D数学 |
書名ヨミ |
ジツレイ デ マナブ ゲーム スリーディー スウガク |
著者名 |
Fletcher Dunn/著
|
著者名ヨミ |
Fletcher Dunn |
著者名 |
Ian Parberry/著 |
著者名ヨミ |
Ian Parberry |
著者名 |
松田 晃一/訳 |
著者名ヨミ |
マツダ コウイチ |
出版者 |
オライリー・ジャパン
|
出版年月 |
2008.10 |
ページ数 |
22,459p |
大きさ |
24cm |
分類記号 |
007.642
|
分類記号 |
007.642
|
ISBN |
4-87311-377-7 |
内容紹介 |
数学についての理解なしに、商業ベースのゲーム開発はありえない。デカルト座標系やベクトルなど、ゲーム開発者や3DCGクリエイターが現場で使う実践的な3D数学について、サンプルを多用しながらわかりやすく解説する。 |
著者紹介 |
Terminal Realityにゲームプログラマとして勤務した後、Wideload Gamesのリードエンジニア。 |
件名 |
コンピュータ・グラフィックス、数学 |
言語区分 |
日本語 |
(他の紹介)内容紹介 |
近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素―デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学―についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。 |
(他の紹介)目次 |
デカルト座標系 複数の座標空間 ベクトル ベクトルの演算 簡単な3Dベクトルクラス 行列入門 行列と線型変換 より詳しい行列の説明 3Dにおける方向と角変位 C++による座標変換 幾何形状プリミティブ 幾何テスト 三角形メッシュ グラフィックス用の3D数学 可視性の決定 |
(他の紹介)著者紹介 |
ダン,フレッチャー 現在、Wideload Gamesのリードエンジニア。1996年から2007年までの11年間、ゲームプログラマとしてTerminal Realityに勤務。Nocturne、4×4 Evolutionといったゲームの開発を経て、bloodrayneではリードプログラマを務めた。Terminal Realityでの最終役職はプリンシパルプログラマ。Windows、Mac、ドリームキャスト(セガ)、ゲームキューブ(任天堂)、プレイステーション2(ソニー・コンピュータエンタテインメント)、Xbox(マイクロソフト)など、さまざまなプラットフォーム用のゲームを開発した経験を持つ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) パーベリー,イアン ノーステキサス大学の教授。専門はコンピュータ科学。DirectXによるコンピュータゲームプログラミング教育では、トップクラスの一人として国際的に認められている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) 松田 晃一 石川県羽咋市生まれ。東京農工大学大学院工学研究科数理情報工学専攻修了。東京大学大学院工学系研究科電子情報工学専攻より博士(工学)を得る。元エンジニア兼元研究者。NEC、Sony CSLを経て、現在、家電メーカの主幹研究員で金沢工業大学大学院客員教授。HCIやインターネット上のメタバース(PAW2)の研究開発、国際標準策定(VRML97)、tgifの機能拡張・日本語化を経て、現在、新しいユーザ体験の開発に従事(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表
前のページへ