蔵書情報
この資料の蔵書に関する統計情報です。現在の所蔵数 在庫数 予約数などを確認できます。
書誌情報
書名 |
クラウドゲームをつくる技術 マルチプレイゲーム開発の新戦力 WEB+DB PRESS plusシリーズ
|
著者名 |
中嶋 謙互/著
|
出版者 |
技術評論社
|
出版年月 |
2018.10 |
この資料に対する操作
カートに入れる を押すと この資料を 予約する候補として予約カートに追加します。
いますぐ予約する を押すと 認証後この資料をすぐに予約します。
※この書誌は予約できません。
この資料に対する操作
電子書籍を読むを押すと 電子図書館に移動しこの資料の電子書籍を読むことができます。
資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
所蔵館 |
資料番号 |
請求記号 |
配架場所 |
所蔵棚番号 |
資料種別 |
帯出区分 |
状態 |
付録 |
貸出
|
1 |
図書情報館 | 1310267958 | 798.5/ナ/ | 2階図書室 | WORK-418 | 一般図書 | 貸出禁止 | 在庫 | |
× |
関連資料
この資料に関連する資料を 同じ著者 出版年 分類 件名 受賞などの切り口でご紹介します。
ゲームソフト クラウドコンピューティング
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
タイトルコード |
1008001310112 |
書誌種別 |
図書 |
書名 |
クラウドゲームをつくる技術 マルチプレイゲーム開発の新戦力 WEB+DB PRESS plusシリーズ |
書名ヨミ |
クラウド ゲーム オ ツクル ギジュツ |
著者名 |
中嶋 謙互/著
|
著者名ヨミ |
ナカジマ ケンゴ |
出版者 |
技術評論社
|
出版年月 |
2018.10 |
ページ数 |
18,413p |
大きさ |
21cm |
分類記号 |
798.5
|
分類記号 |
798.507
|
ISBN |
4-7741-9941-2 |
内容紹介 |
マルチプレイのクラウドゲームの実装について、実際にゲームを制作して評価をするなど、本格的に踏み込んで解説する。クラウドに飲み込まれた後のゲームのしくみと作り方についての本。 |
著者紹介 |
(株)モノビットCTOとして通信ミドルウェア事業の開発を担当。著書に「オンラインゲームを支える技術」がある。 |
件名 |
ゲームソフト、クラウドコンピューティング |
言語区分 |
日本語 |
(他の紹介)目次 |
第0章 「ゲーム開発者のための」レンダリング再入門―「ゲームプログラムはほとんど描画ばかりを行っている」 第1章 クラウドゲームとは何か―マルチプレイゲーム開発が変わる可能性が見えてきた(!?) 第2章 クラウドゲームのアーキテクチャ―実現したいゲーム×技術の適性を見定める 第3章 開発の道具立て―開発環境と2Dクラウドゲームライブラリとしてのmoyai 第4章 OpenGLを用いたローカルレンダリングのしくみ―moyaiの基礎部分。描画APIと内部動作 第5章 スプライトストリームのしくみ―リモートレンダリング方式概論、スプライトストリームの基本設計 第6章 スプライトストリームの通信プロトコル―TCPによる送受信、ストリームのなかみ、関数群 第7章 「クイックスタート」クラウドゲーム―多彩な軸のサンプルゲームから見えてくる要所 第8章 「本格実装」クラウドゲーム―ネットワークプログラミングなしで、MMOGの実現へ |
(他の紹介)著者紹介 |
中嶋 謙互 90年代後半には、Javaアプレットを用いたブラウザ向けMMORPGを制作。商用サービス、PC用マルチプレイゲーム、家庭用ゲームを経て、2000年に、オンラインゲーム用ミドルウェアVCEを制作、販売開始、日本でトップシェアを達成。2011年、『オンラインゲームを支える技術』(技術評論社)執筆。2013年から、シンラ・テクノロジーでクラウドゲームの開発プラットフォームを実装。2016年夏より、(株)モノビットのCTOとして通信ミドルウェア事業の開発を担当している(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表
前のページへ