蔵書情報
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書誌情報
書名 |
本当にためになるゲームの歴史 1本のゲームが億を生む仕組みのすべて
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著者名 |
岩崎 啓眞/著
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出版者 |
ぱる出版
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出版年月 |
2025.7 |
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資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
所蔵館 |
資料番号 |
請求記号 |
配架場所 |
所蔵棚番号 |
資料種別 |
帯出区分 |
状態 |
付録 |
貸出
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1 |
西区民 | 7113247378 | 589/イ/ | 新着図書 | | 一般図書 | 一般貸出 | 貸出中 | |
× |
2 |
図書情報館 | 1310752306 | 589.7/イ/ | 2階図書室 | WORK-418 | 一般図書 | 貸出禁止 | 在庫 | |
× |
関連資料
この資料に関連する資料を 同じ著者 出版年 分類 件名 受賞などの切り口でご紹介します。
アーケードゲーム-歴史 テレビゲーム-歴史 ゲームソフト-歴史
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
タイトルコード |
1008001955513 |
書誌種別 |
図書 |
書名 |
本当にためになるゲームの歴史 1本のゲームが億を生む仕組みのすべて |
書名ヨミ |
ホントウ ニ タメ ニ ナル ゲーム ノ レキシ |
著者名 |
岩崎 啓眞/著
|
著者名ヨミ |
イワサキ ヒロマサ |
出版者 |
ぱる出版
|
出版年月 |
2025.7 |
ページ数 |
199p |
大きさ |
21cm |
分類記号 |
589.77
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分類記号 |
589.77
|
ISBN |
4-8272-1441-3 |
内容紹介 |
初期のアーケードから最新のVRまで、ゲームはどうやってお金になってきたのか。名作ゲームの開発背景や、時代を反映したビジネスモデルの変遷などを詳細に描き、商用ビデオゲームの“儲け方”の仕組みを公開する。 |
著者紹介 |
ゲームプログラマー・ゲームデザイナー。 |
件名 |
アーケードゲーム-歴史、テレビゲーム-歴史、ゲームソフト-歴史 |
言語区分 |
日本語 |
(他の紹介)内容紹介 |
アーケードからソシャゲまで―ゲームはどうやってお金になってきたのか?この一冊で商用ビデオゲームの“儲け方”の仕組みを全て教えます。約50年分の歴史を完全網羅! |
(他の紹介)目次 |
第1章 都度課金の時代 第2章 売り切りハードウェアの時代 第3章 B2Bの買い切りの時代 第4章 対戦の時代、音ゲーの時代 第5章 オンラインゲームの時代 第6章 Free to Playの時代 第7章 B2Cの時代、売り切れがない時代 まとめ |
(他の紹介)著者紹介 |
岩崎 啓眞 1980年代からゲーム業界に携わるゲームプログラマー・ゲームデザイナー。海外版「イース1・2」でゲームオブザイヤーなど複数の章を受賞。ディスク付雑誌『電撃PlayStation D』『電撃PS2』で体験版つきディスクを100号以上制作。『電撃online』の立ち上げ時にサーバー開発と運営を担当した。現在は運営4年目のゲームの開発・運営と、複数のゲーム会社へのコンサルティングを行っている。またライターとして1984年発刊の『Beep』を皮切りにゲーム専門誌でレビューやゲームに関するコラムを担当。個人でもゲーム史に関する自主制作誌を多数刊行している(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
内容細目表
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